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‘兄弟这么爆?’
‘我了个大草,惊天新闻!’
‘我说我怎么越看越觉得难受,原来不是我的审美出现了问题,是游戏的问题’
‘这才是我最早喜欢看的那个汤米!’
......
屏幕前的观众们纷纷备齐小板凳,准备吃瓜。
更有看热闹不嫌事儿大的吃瓜群众准备视频切片散发出去。
嗅觉灵敏的自媒体键盘都敲冒烟了,这可是近期游戏圈最劲爆的新闻了!
“首先,《最后生还者》它本来就不是靠玩法,或者自由度开放世界为亮点的游戏,它是个以剧情推动向、慢节奏的单线程冒险游戏,令人沉思的剧情和突出的人设是它取得成功的根本,总而言之,故事才是它的核心。”
“可是二代从立项开始就放弃了为玩家说好一个精彩故事的想法,它套了一个很老套的故事模板——复仇。”
“角色和叙事结构更是一坨,导致我在游玩过程中的体验非常割裂,情绪跳跃,在虚拟世界中找不到属于玩家的那份沉浸感。”
“再具体一点,从人物塑造上来讲,火爆全球一代是典型的角色推动型故事,里面的情节全部围绕塑造角色而服务,成功将经历丧女之痛的老父亲乔尔,从冷漠封闭到遇到小萝莉艾莉之后逐渐敞开心扉、实现心灵救赎到最后为了‘女儿’愿意与全世界为敌刻画的非常完美,深入人心,他所有的行为和动机全都经得起推敲,使得这个人物活灵活现,让玩家与其深深共情,所以最后当玩家化身老父亲为了拯救被即将开颅的女儿时,屠戮火萤才会显得那么酣畅。”
“一代的故事在做到了合情合理的基础上,慢慢放大和渲染各个角色的情感,才有了战神小萝莉,战神弟弟汤米,甚至是每个父亲心中的完美女儿莎拉、末世中最值得信任的伙伴泰丝,他们中有的人或许戏份很少,但都留给人深刻的印象,所以它会成为现象级作品,以护航大作的身份,让慢一步的梭尼接入仓成功闯进玩家视野,实现逆风翻盘。”
“但是2代是怎么做的呢?抛开场外因素,单从故事叙事手法来来说,首先它跟一代反过来了,成为个情节推动型的故事,简而言之就是里面的角色们都成为了为情节服务的工具人。”
“编剧为了确保他那个猪脑设计的每个情节都能发生,可以让角色产生不合理的行为、说出自相矛盾的台词、甚至是直接安排一段诡异的遭遇或者没来由的回忆,只是为了让他们能有个理由进入下一个预设好的情节,就像是小说作者雇抢手,作者提供大纲,抢手则是按照大纲去填充字数,完全不管角色塑造是否符合逻辑,只为能拿到千字多少的稿费,没有感情,全是技巧,还都是不成熟不符合逻辑的技巧。”
“完全不过玩家(读者)的死活,所以有些读者追更一部小说时,前面看的津津有味,后面发现主角人设变了,剧情不合理了,变味了......别怀疑,很可能是作者昧良心赚钱请代笔了,只为恰烂钱。”
“游戏亦是如此,但顽皮狗的恶心程度远不是换编辑设计师请带笔这么简单,不止是它们开局就写死了老乔尔,在我看来,跟后面的剧情比起来,老乔尔开局就死都算是比较自然合理的了,比如说恩将仇报的艾比,还有明明在执行巡逻任务却莫名其妙抽叶子搞在一起的艾莉和蒂娜,间接导致了乔尔的悲剧。”
“这些都还能忍,最让我愤怒的是,最后有一个剧情,编剧想让已经隐居一年多的艾莉出门再去杀艾比怎么办?总得有个契机不是?您猜顽皮狗的编剧是怎么做的?”
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